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低时延交互式视频流式传输的拥塞控制 

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摘要:服务器通过网络将编码的游戏帧作为分组集合传输到相应客户端系统。响应于传输分组集合,服务器基于编码的游戏帧的大小和与所传输的分组集合相关联的定时数据来确定带宽估计值。然后,服务器将带宽估计值与从服务器传输到相应客户端装置的游戏流的当前视频比特率进行比较。响应于比较指示网络的利用率不足,服务器增加编码比特率。进一步地,响应于比较指示网络的利用过度,服务器降低编码比特率。

主权项:1.一种用于基于云的游戏的计算机实现的方法,包括:响应于编码器根据编码比特率对游戏帧流中的游戏帧进行编码以产生编码的游戏帧,通过网络将所述编码的游戏帧作为分组集合进行传输;基于与通过所述网络传输的所述分组集合相关联的定时数据来确定带宽估计值;以及基于所述带宽估计值来修改所述编码比特率。

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